PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN PERBANTUAN MEDIA GAME TRUTH OR DARE

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS X SMKN 1 WARUREJA KAB. TEGAL

 Oleh: Nunung Nurasih, S.Pd.

Guru  merupakan  manajer  di  kelas, artinya  proses  pembelajaran  yang  dilakukan di kelas sangat bergantung pada kemampuan guru  dalam  mengelola  pembelajaran. Kemampuan  guru  untuk  mengkombinasikan berbagai  metode  pembelajaran  dan mengoptimalkan  berbagai  media  yang  ada, dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik  dan  bermakna  bagi  siswa. Kepiawaian  guru  menyesuaikan model pembelajaran  dan  media  yang  digunakan sesuai dengan materi yang disampaikan juga berpengaruh pada ketercapaian pembelajaran yang diharapkan.

Penggunaan  model  pembelajaran yang  berpusat  pada  guru  membuat  proses pembelajaran  menjadi  monoton,  tidak menarik,  dan  menimbulkan  kebosanan  pada diri  siswa.  Guru  yang  hanya  mengandalkan buku  teks  tanpa  menggunakan  media pembelajaran  lain,  mendominasi pembelajaran  dengan  metode  ceramah, membuat  siswa bosan dan  tidak berminat  pada  materi  yang  disampaikan.

Rendahnya minat belajar  siswa,  akan berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar. Crow & Crow dalam Abdul Rachman Abror mengatakan  bahwa  “minat  atau  interest adalah  sesuatu  yang  berhubungan  dengan daya  gerak  yang  mendorong  kita  cenderung merasa  tertarik  baik  pada  orang,  benda, kegiatan,  ataupun  bisa  berupa  pengalaman efektif  yang  diransang  oleh  kegiatan  itu sendiri”  (Abror,  2015).  Aktivitas  belajar akan  tercapai  apabila  memiliki  minat  yang kuat,  minat  yang  ada  dalam  diri  seseorang anak akan berpengaruh besar terhadap proses belajar yang dijalani.

Masalah utama yang ditemukan di SMK Negeri 1 Warureja,  Kab.  Tegal  adalah  rendahnya  minat belajar seni budaya khususnya cabang seni tari terutama pada peserta didik laki- laki  yang  salah  persepsi, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman mempelajari  materi  seni budaya. Kondisi  pembelajaran  secara  konvensional  yang berpusat pada guru (Theacher Centered Learning) hal  ini  pula  menyebabkan  peserta  didik  jenuh dan  bosan  karena  waktu  belajar  peserta  didik sebagian  besar  digunakan  untuk  mengerjakan tugas, mendengarkan ceramah dan mengerjakan latihan.

Tantangan-tantangan  tersebut  perlu  dikaji sehingga  nantinya  dapat  tercapainya  tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan melakukan  kajian  literasi dari  berbagai  jurnal  yang  relevan, melakukan wawancara dengan pakar, teman sejawat, serta peserta  didik sehingga dapat menentukan  solusi  dan  menjawab permasalahan yang dialami.

Pemilihan model pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik materi  pembelajaran,  penggunaan  media  yang   kreatif  dan  inovatif,  pemanfaatan  sarana  dan sumber  ajar  yang  tersedia,  sampai  pada pemilihan pendekatan dan strategi pembelajaran yang  sesuai  dengan  karakterisik  peserta  didik berpengaruh terhadap minat dan hasil belajar peserta didik

Penggunakan  model pembelajaran  Problem  Based  Learning  (PBL) dengan  dikolaborasikan  media  berbasis Technological  Pedagogical  Content  Knowledg (TPACK)  seperti  penggunaan aplikasi spin game dalam mengaplikasikan game Truth  or  Dare diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran seni budaya mengenai makna seni tari di kelas X SMKN 1 Warureja.

Model pembelajaran Problem based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah adalah sebuah metode yang mengenalkan siswa pada suatu kasus yang memiliki keterkaitan dengan materi yang dibahas. Siswa kemudian akan diminta untuk mencari solusi untuk menyelesaikan kasus/masalah tersebut (Oktafia, 2022). Dengan disajikan permasalahan dan diselesaikan dengan berdiskusi dirasa hasilnya efektif, dapat dilihat adanya keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dan peningkatan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran seni budaya.

Respon peserta didik pada media yang digunakan dengan menggunakan Game Truth or Dare melalui aplikasi spin game dalam kegiatan uji pendalaman materi terhadap peserta didik, sangat membantu meningkatkan minat dan kemampuan pemahaman  peserta didik dalam mata pelajaran seni budaya. Aturan permainannya, guru akan menunjuk salah satu kelompok untuk bermain, kemudian akan diputarkan roda acak yang berisi pilihan kartu truth or dare. Dalam kartu truth berisi soal pernyataan benar atau salah, sedangkan soal dare berisi pertanyaan tantangan dengan level soal HOTS.

Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran seni budaya ditandai dengan hasil analisis evalusi pembelajaran, yang menunjukan tercapainya nilai standar minimal yaitu 76 sebagai  batas  nilai  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  dengan ketuntasan  individu  ≥ 77%.

Nama Nilai
Permainan Dimulai Tue 15 Aug 2022,12:39 PM
Tipe permainan Kuis Langsung
Peserta 36
Total Percobaan 36
Akurasi Kelas 77%
Tingkat penyelesaian 99 %

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *