PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN PERBANTUAN MEDIA GAME TRUTH OR DARE
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI KELAS X SMKN 1 WARUREJA KAB. TEGAL
Oleh: Nunung Nurasih, S.Pd.
Guru merupakan manajer di kelas, artinya proses pembelajaran yang dilakukan di kelas sangat bergantung pada kemampuan guru dalam mengelola pembelajaran. Kemampuan guru untuk mengkombinasikan berbagai metode pembelajaran dan mengoptimalkan berbagai media yang ada, dapat membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan bermakna bagi siswa. Kepiawaian guru menyesuaikan model pembelajaran dan media yang digunakan sesuai dengan materi yang disampaikan juga berpengaruh pada ketercapaian pembelajaran yang diharapkan.
Penggunaan model pembelajaran yang berpusat pada guru membuat proses pembelajaran menjadi monoton, tidak menarik, dan menimbulkan kebosanan pada diri siswa. Guru yang hanya mengandalkan buku teks tanpa menggunakan media pembelajaran lain, mendominasi pembelajaran dengan metode ceramah, membuat siswa bosan dan tidak berminat pada materi yang disampaikan.
Rendahnya minat belajar siswa, akan berdampak pada rendahnya hasil belajar. Crow & Crow dalam Abdul Rachman Abror mengatakan bahwa “minat atau interest adalah sesuatu yang berhubungan dengan daya gerak yang mendorong kita cenderung merasa tertarik baik pada orang, benda, kegiatan, ataupun bisa berupa pengalaman efektif yang diransang oleh kegiatan itu sendiri” (Abror, 2015). Aktivitas belajar akan tercapai apabila memiliki minat yang kuat, minat yang ada dalam diri seseorang anak akan berpengaruh besar terhadap proses belajar yang dijalani.
Masalah utama yang ditemukan di SMK Negeri 1 Warureja, Kab. Tegal adalah rendahnya minat belajar seni budaya khususnya cabang seni tari terutama pada peserta didik laki- laki yang salah persepsi, sehingga berdampak pada rendahnya pemahaman mempelajari materi seni budaya. Kondisi pembelajaran secara konvensional yang berpusat pada guru (Theacher Centered Learning) hal ini pula menyebabkan peserta didik jenuh dan bosan karena waktu belajar peserta didik sebagian besar digunakan untuk mengerjakan tugas, mendengarkan ceramah dan mengerjakan latihan.
Tantangan-tantangan tersebut perlu dikaji sehingga nantinya dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan melakukan kajian literasi dari berbagai jurnal yang relevan, melakukan wawancara dengan pakar, teman sejawat, serta peserta didik sehingga dapat menentukan solusi dan menjawab permasalahan yang dialami.
Pemilihan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik materi pembelajaran, penggunaan media yang kreatif dan inovatif, pemanfaatan sarana dan sumber ajar yang tersedia, sampai pada pemilihan pendekatan dan strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakterisik peserta didik berpengaruh terhadap minat dan hasil belajar peserta didik
Penggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dengan dikolaborasikan media berbasis Technological Pedagogical Content Knowledg (TPACK) seperti penggunaan aplikasi spin game dalam mengaplikasikan game Truth or Dare diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran seni budaya mengenai makna seni tari di kelas X SMKN 1 Warureja.
Model pembelajaran Problem based learning (PBL) atau pembelajaran berbasis masalah adalah sebuah metode yang mengenalkan siswa pada suatu kasus yang memiliki keterkaitan dengan materi yang dibahas. Siswa kemudian akan diminta untuk mencari solusi untuk menyelesaikan kasus/masalah tersebut (Oktafia, 2022). Dengan disajikan permasalahan dan diselesaikan dengan berdiskusi dirasa hasilnya efektif, dapat dilihat adanya keaktifan peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dan peningkatan hasil belajar siswa terhadap mata pelajaran seni budaya.
Respon peserta didik pada media yang digunakan dengan menggunakan Game Truth or Dare melalui aplikasi spin game dalam kegiatan uji pendalaman materi terhadap peserta didik, sangat membantu meningkatkan minat dan kemampuan pemahaman peserta didik dalam mata pelajaran seni budaya. Aturan permainannya, guru akan menunjuk salah satu kelompok untuk bermain, kemudian akan diputarkan roda acak yang berisi pilihan kartu truth or dare. Dalam kartu truth berisi soal pernyataan benar atau salah, sedangkan soal dare berisi pertanyaan tantangan dengan level soal HOTS.
Peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran seni budaya ditandai dengan hasil analisis evalusi pembelajaran, yang menunjukan tercapainya nilai standar minimal yaitu 76 sebagai batas nilai kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan ketuntasan individu ≥ 77%.
| Nama | Nilai |
| Permainan Dimulai | Tue 15 Aug 2022,12:39 PM |
| Tipe permainan | Kuis Langsung |
| Peserta | 36 |
| Total Percobaan | 36 |
| Akurasi Kelas | 77% |
| Tingkat penyelesaian | 99 % |
